[2852] Parameterball

Title Text:The ball’s density also varies, but players don’t learn the value until after choosing their raquets. The infamous ‘bowling ball table tennis’ region of the parameter space often leads to equipment damage.

Origin:https://xkcd.com/2852/

https://www.explainxkcd.com/wiki/index.php/2852:_Parameterball

参数球

球的密度也会发生变化,但玩家只有在选择球拍之后才能得知球的密度值。在一些特定的组合下,像臭名昭著的“乒乓保龄球”这一组合就经常会把器具搞得稀巴烂。

https://xkcd.in/comic?lg=cn&id=2852

这本漫画描绘了参数球游戏,它是一种“球拍”游戏。这个词是对运动器材的拼写错误(创造性或无意的),在法语中拼写为“raquette”(可能来自荷兰语,意为“反击”),被引入英语为“racquet”,后来又获得了另一种(而且极为常见的)形式“racket”(从语源上讲,与噪音/“保护敲诈”用法无关)。
有许多不同的球拍运动,通常是对立的选手在各自控制区域之间击打一种投射物。这些通常是双人(2 至 4 名玩家)计分游戏,使用划定的球场/比赛场地,设置网或标记来定义各方的比赛控制。投射物通常是一种球(或相应物品,如羽毛球),必须用球拍(或“滑板”棒)击打。通常,游戏的目标是击球使其合法地反弹到对手的一侧,而对手则无法合法地回击。网球和乒乓球(也称为乒乓球)是这种游戏的两个显著例子,它们展示了玩家区域、球和网可能有的不同规模。
在这本漫画中,提出了一种叫“参数球”的游戏,其中网的大小、球的大小和球场大小每个季度都是随机的。漫画的四个角落中都有梅根和Cueball玩这个游戏的不同实例,因此我们可以假设这四个是同一场参数球比赛中使用的。不同的例子提供了对在参数球中可能进行的荒谬游戏的洞察,这取决于球拍、场地和球的大小如何不匹配。
这种参数化在设计视频游戏时是典型的。通常,游戏的主要前提在代码中写出,并添加几个参数到逻辑中以通过尝试不同的值来微调游戏的感觉和平衡。在这种情况下,游戏的主要前提是像上面提到的那样将投射物击回给对手,而参数则是球场、球和网的大小和高度。漫画通过极度荒谬的参数范围和选择,说明了通过调整几个参数可以进行的各种可能游戏。一些视频游戏也同样提供替代模式,这些模式提供了一些参数上的小调整,以提供不同的游戏感觉。视频游戏设计师常常谈论选择理想参数以精确调整游戏的艰难过程,以便游戏有趣且具有挑战性。在这里,随机变化参数本身就是游戏的一部分,而不是玩一个由他人完善以供享受的精细调优参数集。
标题文字提到球的密度也是随机的,并提到网的大小、球的大小和球场的大小类似于乒乓球比赛,但球的密度像保龄球一样,这不仅导致设备损坏,而且经常如此。尽管如此,参与者直到选择球拍后才得知密度,这意味着他们无法在选择球拍之前判断自己选的球拍是否足够耐用(相反,当尝试用轻球进行比赛时,选择一个过于坚固的物品可能是一个糟糕的决定,因为这对于快速反击更适合装备的对手会产生不利影响)。
提到的这个“参数空间区域”可能参考了“保龄球在纸上的比喻”,有时用于说明物体的引力场,通常是更具体的黑洞,如何“弯曲”周围的时空。如果游戏的参数允许具有密度使其产生奇点的球,那么这确实似乎很可能不仅会损坏设备,也会损害玩家。本质上,“参数空间”是对个别变量所有理论组合的理论n维映射——球密度这一特定变量将使这个“游戏空间”的整个切片成为问题(不论其他切片或共变区域的情况如何)。
请注意,玩家可以选择自己的球拍,并且可以在了解漫画中给出的三个参数后进行选择。只有在选择球拍时,球的密度是未知的。因此,这也间接导致了球拍选择的某种随机性,因为玩家试图猜测什么对随机球密度的选择最合适。
不清楚参数球的参数是无限的还是仅限于人类玩家可以合理处理的范围,尽管漫画中展示的游戏第四阶段确实似乎展示了网高度和球大小的极端,这似乎导致了问题。但如果漫画展示了极端情况,那么下面的表格列出了参数的限制。
Randall可能受到了Pickleball的启发,这是一种在这本漫画发布时在美国迅速流行的球拍运动。Pickleball是网球和乒乓球之间的中间地带,具有中等大小的球、场地和网高度。Randall可能注意到Pickleball的元素相较于其同类运动具有明显的参数,并受到启发想象一种这些参数可能被随机化的场景。
这本漫画让人想起2663:绳索球配置,也有四种不同设置的同一项运动,使其的可玩性有所不同。Randall还发明了更不寻常的球类游戏,如1507:元球、1920:表情符号运动和2705:时空足球。
游戏参数的随机化让人想起《卡尔文与霍布斯》漫画中的“卡尔文球”游戏,从未以相同规则进行过两次。

漫画中的参数限制表
假设漫画展示了所有选项的全貌,以下是提到的四个参数的近似显著上限和下限:

| 参数 | 显著下限 | 显著上限 |
|————–|—————————|—————————–|
| 球的大小 | 乒乓球 | 人类仓鼠 “陀螺” 球 |
| 球场大小 | 大型棋盘 | NHL 冰球场 |
| 网的高度 | 饮料瓶 | 长颈鹿 |
| 球的密度 | 乒乓球 | 保龄球 |

目前尚不清楚球场的下限是否 有任何规则,决定多低的大小将使球场被抬高在桌子上。
从所显示的内容来看,球拍选择似乎被限制在其他现有球拍运动中常用的物品上。

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